martes, 7 de octubre de 2014

Plantel de bachilleres #9

 
Materia:Informatica I .
Profesor: Agustin Botello.


Integrantes del equipo:
*Danae Nieto.

*Nohemi Perales.
*Miriam Muños.
*paola Olvera.
*Aron Nevarez.
*Carlos Pereda..



INTRODUCCION

Este blog es para todo tipo de personas ya sean niños,adultos,etc. 


la intención de este blog es dar a conocer la mayor información sobre los videojuegos,desde su concepto, su creación,su elaboración, etc. Para tener un momento de diversión
MENU: 
 
1°INTEGRANTES DEL EQUIPO.

2° INTRODUCCION.

3°DESARROLLO: HISTORIA ETC.

4°CONCLUSIONES Y BIBLIOGRAFIA.


Que es un videojuego?

es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
 

Historia de los videojuegos: 
 tiene su origen en la década de 1940, tras el fin de la segunda guerra mundial , las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadores programables como el ENIAC , de 1946.
los primeros videojuegos modernos aparecieron e la década de los 60, y desde ese entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único limite que le ha impuesta la creatividad de los desarrolladores y la evolucion de la tecnología .

*primeros videojuegos

1947: Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos.
El más antiguo juego electrónico interactivo conocido fue creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en un tubo de rayos catódicos.3 La patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos analógicos, no digitales, para controlar el haz del tubo y la posición de un punto en la pantalla. Las superposiciones de pantalla fueron utilizadas para los objetivos ya que los gráficos no estaban disponibles en ese momento.



1950-1951: Ajedrez
En marzo de 1950, Claude Shannon diseñó un programa para jugar al ajedrez que apareció en el artículo "Programming a Computer for Playing Chess" publicado en Philosophical Magazine. Este fue el primer artículo sobre problemas de ajedrez en las computadoras, publicado antes de que alguien hubiera programado una computadora para jugar al ajedrez. En noviembre de 1951, el Dr. Dietrich Prinz escribió el programa original para jugar ajedrez por computadora para la Ferranti Mark I.

1958: Tennis for Two (Tenis para Dos)
En 1958, William Higinbotham creó un juego de computadora interactivo llamado Tennis for Two para el día de visita anual del Brookhaven National Laboratory. Esta exhibición, financiada por el Departamento de Energía de los Estados Unidos, estaba destinada a promover la energía atómica, el artefacto usaba una computadora analógica y el sistema de gráficos vectoriales de un osciloscopio.


primeras consolas de videojuegos
Magnavox Odyssey
Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto.

Atari Pong
Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975.

Atari 2600
En 1977 Atari pone a la venta la "videoconsola definitiva", con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms.PacmanPole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video-juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600.

Atari Video Pin Ball
En 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos.


Nintendo TV Game 6
En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la rom, y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre todo en Japón, donde se vendieron por millones.
Nintendo Entertainment System (conocida también como NES oNintendo NES)4 es una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercerageneración en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo enNorteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continenteasiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983),China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de FamilyComputer ,abreviado comúnmente como Famicom Acerca de este sonido escuchar osimplemente FC. En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy y fue distribuida porHyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy y Tata Famicom, respectivamente.




En
1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado. Fue
descontinuada en 1994, y su último título fue Wario's Woods, lanzado en 1995
exclusivamente en Europa. En el año 2013 Capcom lanzó una edición limitada de
150 unidades de un cartucho original de NES de color dorado, con el juego
Ducktales. Está
considerada como la videoconsola más exitosa de su época6 n. 5 y contribuyó a
revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los
ocasionó que varias empresas especializadas quebraran,7 además de establecer el
videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que
diseño de cada juegon. 6 y planteamiento de mandos.n. 7 Asimismo, a partir de
nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el
contemporánea y referen
esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era


10 consolas mas vendias

1° playstation 2.  -157.68 millones  vendidos,consola de sobremesa.
2° nintendo DS -154,32 millones vendidos,consola portatil.
3°game boy-118,69 millones vendidos,consola portatil.
Playstation- 104,25 millones vendidos , consola de sobremesa.
5°wi-100,00 millones vendidos,consola de sobremesa.
6°game boy advance-81,51 millones vendidos,consola portatil.
7°psp-79,05 millones vendidos,consola portatil.
8°playstation 3- 77,35 millones vendidos,consola de sobremesa.
9°xbox 360-74,22 millones  vendidos,consola de sobremesa.
10°nes -62,00 millones vendidos,consola de sobremesa.

10 videojuegos mas vendidos



1° super mario bros - 40,24 millones.
2º Pokemon Rojo/Azul/Verde - 31,37 millones. 
3º Tetris - 30,26 millones. 
4º Duck Hunt - 28,31 millones.
5º Pokémon Oro/Plata - 23,10 millones.
6º Super Mario World - 20,61 millones. 
7º Super Mario Land - 18,14 millones .
8º Super Mario Bros 3 - 17,28 millones.
9º The Sims - 16,08 millones.
10º Pokémon Rubí/Zafiro - 15,15 millones.
clasificacion de contenido en videojuegos.



Clasificación ESRBNombreAño de entradaEdad adecuadaDescripción de las clasificaciones
ESRB 2013 Early Childhood.png

Niños pequeños
1994De 5 años y bajoMaterial con contenido apto para niños. Los juegos que entran dentro de esta categoría son específicamente desarrollados para niños pequeños y usualmente son de orientación educacional.
ESRB 2013 Everyone.svg

Todos
1998Todas las edades.Abarca temas aptos para todas las edades o de 6 años en adelante. Los títulos comprendidos dentro de esta categoría, pueden contener algo de animación, violencia fantástica o minima o el uso de insultos suaves. Ejemplo son la saga FIFA,Pokémon, o la franquicia Mario Bros.
ESRB 2013 Everyone 10+.svg

Todas las personas mayores de 10 años
200510 añosMaterial idóneo para edades de 10 y más años. Las obras dentro de esta categoría contienen animaciones,mas violencia leve o fantástica , insultos regulares o sangre en temas sugerentes. Ejemplos como los juegos de la saga Lego, Donkey Kong Jungle Beat o Shadow the Hedgehog.
ESRB 2013 Teen.svg

Adolescentes
199413 añosContenido adecuado para adolescentes entre 13 y mas años. Los productos de este género contienen violencia moderada, y juegos de azar simulados. Como ejemplo se puede mencionar la serie de Guitar Hero, Street Fighter IV o Need for Speed: Most Wanted.


Clasificaciones restringidas

Clasificación ESRBNombreAño de entradaEdad adecuadaDescripción de las clasificaciones
ESRB 2013 Mature.png
Mature (17+)(Maduro)199417 (Menores deben ir acompañados de un adulto)Artículos que pueden contener material pertinente para edades de 17 o más años. Las obras de esta categoría muestran violencia, sangre y horror, temas sexuales o insultos. Muchos vendedores (como Walmart y GameStop), aplican políticas sobre no vender juegos con este ordenamiento a menores de edad sin la presencia y aprobación de algún tutor. Desde el año 2003, el símbolo lleva la leyenda «17+» al lado de la palabra Mature, a pesar de que estos juegos están destinados a personas mayores de 17 años. Algunos ejemplos de juegos de esta categoría son Conker's Bad Fur Day y Mortal Kombat (videojuego de 2011). 
ESRB 2013 Adults Only.png
Adults Only (18+)(Adultos únicamente)199418 (Los niños no se les permite comprar, alquilar o jugar al juego)Contenido solamente para adultos. Los títulos en esta categoría incluyen escenas prolongadas de violencia extrema o temas sexuales y desnudez. La categorización AO es tema de controversia por las exageradas restricciones que impone a algunos juegos. Por ejemplo, Thrill Kill y Manhunt 2 . También es usado comúnmente en juegos que presentan escenas de hentai. Empresas como Microsoft, Sony o Nintendo no permiten que juegos calificados con este símbolo salgan para sus consolas.


ventajas y desventajas de los videojuegos en la educacion


ventajas:
1. fomentar la motivacion: mucho de ellos tienen una atractiva interfaz y navegacion que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.
2.tienen gran interactividad , lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa.
3.facilitan la atencion a la diversidad: permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos segun las necesidades de cada uno.
4. estimula la capacidad de razonamiento y disernimiento.

desventajas:
1.puede generar adiccion.
2.el uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didacticos como los libros,cd,etc.
3. puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en ese tipo de comportamientos.
4.puede resultar costoso para el centro educativo,no solo la adquisicion de videojuegos si no tambien los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.
















conclusión : 
nuestra conclusión es que los videojuegos son bueno en cierta  manera si se tienen un control de ellos ya que puede llegar un momento en el cual se nos ara una adicción y eso seria algo mas drástico.
además de eso los videojuegos nos sirven para divertirnos y olvidarnos de los problemas que nos agobian,mientras despejamos un poco nuestras mentes con una diversión sana. 

paginas de apoyo: 

http://www.taringa.net/posts/noticias/1977785/Los-10-juegos-mas-vendidos-de-la-historia.html

http://indicelatino.com/juegos/historia/consolas/